Feature
Kampus
Mahasiswa
Pendidikan
Kemendiktisaintek Danai Inovasi Mahasiswa UNIMUS, Hadirkan FUNAR–UNO MATH Berbasis AR dan Budaya Wilujengan
APERO FUBLIC I SEMARANG.– Di tengah tantangan rendahnya kemampuan penalaran matematis siswa Indonesia, sekelompok mahasiswa Universitas Muhammadiyah Semarang (UNIMUS) menghadirkan sebuah inovasi yang memadukan permainan, budaya lokal, dan teknologi dalam satu media pembelajaran.
Inovasi tersebut berhasil mengantarkan mereka meraih pendanaan Program Kreativitas Mahasiswa Riset Sosial Humaniora (PKM-RSH) Tahun 2026 dari Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi (Kemendiktisaintek).
Program yang diusung berjudul “FUNAR–UNO MATH: Enhancing Mathematical Reasoning Siswa melalui Permainan UNO AR Berbasis Etnomatematika Budaya Wilujengan” yang bertujuan meningkatkan kemampuan mathematical reasoning siswa pada materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) melalui integrasi permainan kartu UNO, teknologi Augmented Reality (AR), dan budaya lokal.
Tim PKM-RSH tersebut diketuai oleh Intan Nur Aini Puspitasari, mahasiswa Pendidikan Matematika angkatan 2023 Fakultas Ilmu Pendidikan dan Humaniora, bersama empat anggota tim lintas disiplin ilmu, yakni Sholahuddin Al Ayyubi dan Iin Rahayu dari Pendidikan Bahasa Inggris angkatan 2025 Fakultas Ilmu Pendidikan dan Humaniora, Sevi Adelia dari Informatika angkatan 2025 Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Digital, serta Hasna Fauziah Wardana dari Pendidikan Matematika angkatan 2025 Fakultas Ilmu Pendidikan dan Humaniora.
Menurut Intan, gagasan penelitian ini lahir dari keresahan terhadap kondisi pendidikan matematika yang masih menghadapi berbagai tantangan, khususnya dalam kemampuan penalaran matematis siswa.
“Banyak siswa mampu menggunakan rumus, tetapi masih mengalami kesulitan ketika harus memahami konteks masalah, menentukan variabel, atau menerjemahkan situasi nyata ke dalam model matematika. Dari situlah kami mulai berpikir bagaimana menghadirkan pembelajaran yang lebih dekat dengan kehidupan mereka,” ujarnya.
Berangkat dari permasalahan tersebut, tim mengembangkan konsep pembelajaran yang tidak hanya berfokus pada penyampaian materi, tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan, interaktif, dan kontekstual. Pilihan kemudian jatuh pada budaya Wilujengan, tradisi masyarakat Jawa yang sarat nilai kebersamaan dan identitas budaya.
Berbagai makanan tradisional yang identik dengan tradisi tersebut, seperti wajik, klepon, lemper, dan onde-onde, dimanfaatkan sebagai konteks pembelajaran matematika yang dekat dengan kehidupan siswa.
“Budaya lokal bukan hanya warisan yang perlu dilestarikan, tetapi juga dapat menjadi sumber belajar yang sangat kaya. Kami ingin menunjukkan bahwa matematika bisa dipelajari melalui budaya yang selama ini hadir di sekitar siswa,” tambah Intan.
Keunikan FUNAR–UNO MATH terletak pada integrasi permainan edukatif, etnomatematika, dan teknologi Augmented Reality dalam satu media pembelajaran. Dalam implementasinya, siswa memainkan kartu UNO yang telah dimodifikasi dengan marker AR.
Ketika kartu dipindai menggunakan perangkat gawai, akan muncul visualisasi objek budaya Wilujengan beserta informasi kuantitatif yang berkaitan dengan permasalahan matematika.
Melalui visualisasi tersebut, siswa diajak mengidentifikasi informasi penting, menentukan variabel, menyusun model SPLDV, hingga menafsirkan solusi yang diperoleh. Alih-alih hanya menghafal rumus dan prosedur penyelesaian soal, siswa dilatih membangun pemahaman melalui pengalaman belajar yang lebih kontekstual, menarik, dan dekat dengan kehidupan sehari-hari.
Penelitian ini akan dilaksanakan di MTs Miftahussalam 2 Wonosalam, Kabupaten Demak, Jawa Tengah. Pemilihan lokasi didasarkan pada hasil observasi awal yang menunjukkan perlunya inovasi pembelajaran yang mampu membantu siswa memahami konsep SPLDV secara lebih konkret.
Melalui penelitian ini, tim berharap dapat menghasilkan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan mathematical reasoning siswa sekaligus memperkuat pemanfaatan budaya lokal dalam pembelajaran matematika berbasis teknologi.
Meski kini berhasil memperoleh pendanaan nasional, perjalanan tim menuju keberhasilan tersebut tidaklah singkat. Berbagai tahapan harus dilalui, mulai dari studi literatur, eksplorasi budaya Wilujengan, penyusunan instrumen penelitian, perancangan media, hingga berbagai revisi proposal yang dilakukan secara berulang. Menjelang batas akhir pengumpulan proposal, koordinasi dan diskusi intensif menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari perjalanan tim.
“Tantangan terbesar kami adalah menyatukan unsur permainan UNO, teknologi AR, dan etnomatematika dalam satu media yang tetap sederhana, menarik, dan mudah digunakan siswa. Prosesnya cukup panjang karena kami ingin memastikan bahwa setiap unsur benar-benar saling mendukung,” tutur Intan.
Baginya, salah satu momen paling berkesan adalah saat pengumuman pendanaan resmi dirilis oleh Kemendiktisaintek. “Alhamdulillah, kami sangat bersyukur ketika mengetahui proposal ini dinyatakan lolos pendanaan. Rasanya semua proses yang telah kami lalui, mulai dari diskusi, revisi, hingga berbagai tantangan selama penyusunan proposal, terbayarkan pada saat itu,” ungkapnya.
Keberhasilan ini menjadi langkah awal bagi tim untuk merealisasikan penelitian dan mengembangkan FUNAR–UNO MATH secara lebih optimal.
“Harapan kami, penelitian ini dapat berjalan dengan lancar, memberikan manfaat bagi siswa dan guru, menghasilkan luaran ilmiah yang berkualitas, serta menjadi salah satu kontribusi nyata mahasiswa dalam menjawab tantangan pendidikan di Indonesia. Kami juga berharap dapat melangkah hingga Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional (PIMNAS) dan membawa nama baik UNIMUS di tingkat nasional,” tutup Intan.
Penulis : Unimus Tim
Editor. Tim Redaksi
Sy. Apero Fublic
Via
Feature

Post a Comment