Jakarta
Kampus
Lingkungan Hidup
Mahasiswi
Opini
Pendidikan
Skil Wanita
Sosial Masyarakat
Bukan Sekadar Membuat Kerajinan, Mengubah Barang Bekas Menjadi Ruang untuk Berinovasi
Sumber: Kompasiana |
APERO FUBLIC I Botol plastik kosong, kardus bekas paket, dan kemasan makanan yang sudah habis biasanya langsung berakhir di tempat sampah. Kita jarang bertanya apakah barang bekas itu masih bisa dipakai untuk hal lain. Kebiasaan ini juga terbawa ke lingkungan sekolah.
Anak-anak MI/SD setiap hari membawa bekal dan jajanan berkemasan, tetapi jarang diajak melihat sisa kemasannya sebagai sesuatu yang masih bisa digunakan kembali. Padahal di ssitula ada peluang belajar. Anak yang terbiasa melihat barang bekas sebagai bahan, bukan hanya sampah, sedang belajar cara pandang baru yang nantinya berguna dalam banyak hal.
Cara pandang itu penting karena pembelajaran di tingkat dasar sebaiknya tidak berhenti pada menghafal dan mengerjakan soal. Anak perlu pengalaman yang menuntut mereka berpikir kritis, memecahkan masalah, dan mengembangkan gagasan sendiri.
Barang bekas cocok untuk itu karena murah, mudah ditemukan, dan tidak membuat anak takut salah. Kalau potongan kardus rusak, mereka tinggal mencoba lagi. Tujuan kegiatan ini pun perlu diluruskan. Yang dibutuhkan bukan sekadar kerajinan yang indah, melainkan kesempatan bagi siswa untuk menemukan dan mengembangkan idenya sendiri.
Di sinilah pembelajaran berbasis STEAM menjadi relevan. STEAM memadukan sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika dalam satu pengalaman belajar yang berkaitan dengan masalah nyata. Dengan memanfaatkan barang bekas, siswa dapat mengamati sifat bahan, misalnya mana yang kuat, lentur, atau mudah basah (sains).
Mereka memakai alat sederhana untuk memotong dan menyambungkan bahan (teknologi), serta merancang dan menguji produk agar dapat berfungsi dengan baik (teknik). Dalam prosesnya, siswa juga mengukur bahan dan memperkirakan ukuran yang sesuai (matematika), sekaligus mempertimbangkan tampilan agar produk terlihat menarik (seni). Sebagai contoh, guru dapat memberikan tantangan, “Bagaimana caranya agar pensil dan penghapus di mejamu tidak berantakan?”
Siswa mulai mengidentifikasi masalahnya, misalnya pensil yang sering jatuh atau penghapus yang mudah hilang. Setelah itu, mereka mencari ide, memilih bahan seperti botol plastik, kardus, atau gelas plastik bekas, lalu menggambar rancangan sederhana. Saat membuat, siswa mungkin menemukan bahwa wadah dari kardus tipis mudah roboh.
Kesalahan itu menjadi kesempatan untuk mencari penyebabnya, mengganti bahan atau menambahkan penyangga, lalu mencoba lagi sampai wadahnya benar-benar berfungsi. Dalam proses ini, siswa tidak hanya membuat produk, tetapi juga belajar mengambil keputusan berdasarkan pengamatan dan pengujian.
Contoh lain yang dekat dengan kehidupan siswa adalah proyek membuat vas bunga dari botol plastik bekas. Siswa tidak sekadar meniru contoh yang sudah jadi, tetapi diberi tantangan merancang vas yang kuat, menarik, dan benar-benar bisa digunakan. Mereka perlu memikirkan bentuk, ukuran, serta cara memotong botol agar vas tidak mudah roboh saat diisi tanah dan tanaman.
Pada tahap pengecatan, siswa mungkin menghadapi masalah karena cat sulit menempel merata di permukaan plastik yang licin. Mereka kemudian mencari cara agar warna lebih menempel, mencoba berulang kali, dan perlahan menyadari bahwa hasil yang baik biasanya muncul dari proses mencoba, gagal, lalu memperbaiki.
| Sumber: detikcom |
Perlu dipahami bahwa tidak semua kegiatan membuat kerajinan otomatis menjadi pembelajaran STEAM. Jika siswa hanya meniru contoh guru langkah demi langkah, mereka lebih banyak berlatih mengikuti instruksi daripada mengembangkan inovasi. Tidak ada keputusan yang harus diambil dan tidak ada masalah yang harus dipecahkan.
Hasilnya mungkin rapi dan seragam, tetapi belum tentu menunjukkan bahwa siswa telah mengembangkan kemampuan berpikirnya. Menurut saya, hal ini perlu diperhatikan dalam praktik di sekolah, karena hasil bagus yang dipajang sering dianggap sebagai bukti keberhasilan belajar.
Dalam penerapannya, peran guru perlu bergeser dari pemberi contoh menjadi fasilitator. Guru memberikan tantangan, menyediakan bahan, dan membimbing lewat pertanyaan. “Masalah apa yang ingin kamu selesaikan?”, “Mengapa kamu memilih bahan ini?”, “Bagian mana yang kurang kuat, dan bagaimana memperbaikinya?” Pertanyaan ini membuat siswa mengevaluasi idenya sendiri.
Kegiatan ini menawarkan banyak manfaat, mulai dari kreativitas, kemampuan memecahkan masalah, berpikir kritis, kolaborasi, hingga kepedulian terhadap lingkungan. Meski begitu, pelaksanaannya tetap memiliki tantangan.
Barang bekas harus dipastikan bersih dan aman, sedangkan keterbatasan waktu dan kemampuan guru dalam merancang kegiatan dapat menghambat proses pembelajaran. Tanpa perencanaan matang, kegiatan ini mudah berubah menjadi sekadar menghias barang bekas.
Nilai kegiatan ini tidak terletak pada seberapa bagus atau rapi hasil karya siswa. Yang lebih berharga adalah proses ketika anak mengubah masalah menjadi ide, lalu mengubah ide menjadi solusi, termasuk melalui kegagalan di tengah jalan.
Bagi anak MI/SD, itulah makna inovasi yang paling dekat dan paling nyata. Barang bekas hanyalah medianya, sedangkan ruang untuk berpikir, mencoba, dan memperbaiki adalah yang sebenarnya perlu kita sediakan.
Oleh: Fani Alifya Putri
Mahasiswi Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Editor. Tim Redaksi
Sy. Apero Fublic
Via
Jakarta

Post a Comment